زمانی " والت دیزنی" در تولید کارتون و انیمیشن حرف اول را در جهان میزد و کل بازار صنعت پویانمایی در اختیار این شرکت بود و حتی بچهها چندین دهه با خاطرات کاراکترها میکی ماوس بزرگ میشدند.
این صنعت آنقدر در بین خانواده ها جا باز کرد که فروش اسباب بازی های میکی ماوس نیز به بالای ۵۰ میلیون دلار در سال رسید.
اگر چه هنوز در حوزه تجارت انیمیشن، کمپانی دیزنی با ارزش اقتصادی ۳۰ میلیارد دلار عنوان برترین برند رسانهای در دنیا را به خود اختصاص داده است، ولی در کشورهای فعال در صنعت انیمیشن، این خطر برای والت دیزنی وجود دارد که بخش عمدهای از بازار را به دست طراحان و انیماتورهای بینام و نشان و خانگی بدهد.
والت دیزنی، با بیش از ۲۰ جایزه اسکار در کارنامه خود و با وجود داشتن شبکه تلویزیونی ABC و شبکه تولیدی دیزنی پیکچرز، پیکسار، مارول اینترتینمنت، لوکاس فیلم و هیولو در حوزه تجارتی، هنوز به بازارهای آسیایی فکر میکند، اما در برابر این ولع والت دیزنی، شرکتهای بسیار کوچک با انیماتورهای خلاق اکنون با تولید فیلمهای کوتاه هنری و انتشار آن در فضای مجازی و شبکههای اجتماعی کم کم در حال رسیدن به یک بلوغ تجاری هستند.
در کنار ساخت فیلمهای انیمیشن داستانی، شرکتهای بزرگ با توجه به توسعه گوشیهای هوشمند، به شدت به ساخت بازیهای رایانهای رو آوردهاند و بخش عمدهای از بازار انیمیشن در ۵ سال اخیر را بازیهای رایانهای شکل داده اند.
عدهای از کارشناسان حوزه صنعت انیمیشن گردش مالی این صنعت در جهان را بالای ۲۰۰ میلیارد دلار میدانند و یکی از ۷ صنعت پولساز آینده جهان قلمداد میکنند.
این صنعت آنقدر راهبردی شده است که اکنون کشور ژاپن به عنوان یکی از پیشگامان صنعت انیمیشن سازی، به دنبال سیطره بر کل بازار است تا در کنار کره جنوبی و هند این بازار را از رقبای اروپایی و آمریکایی به طور کلی بگیرند.
توسعه صنعت پویانمایی در ایران نیز در سالهای اخیر رشد چشمگیری داشته است به گونه ای که این صنعت در برخی از شهرها از اعتبار جهانی برخوردار شده است و حتی انیماتورهای کم سن و سال در اتاق خانه خود موفق به تولید برخی از آثار قابل ارائه به بازار شدهاند.
یک کارشناس حوزه رسانه میگوید: صنعت پویانمایی میتواند به عنوان یک شغل خانگی در دستورکار دولتها و مسوولان برنامه ریز، برای جوانان دانشآموخته باشد.
مهری نصر در گفت و گو با ایرنا افزود: ساخت یک فیلم انیمیشن داستانی برای اکران در سینما نیازمند بیش از ۲ میلیارد تومان سرمایه است، اما فیلمهای کوتاه یا بازیهای رایانهای موبایل محور، با کمترین هزینه قابل ساخت است.
به گفته وی، نرم افزار لومیون Lumion، نرم افزار تری دی مکس ۳dsmax،نرم افزار مایا و نرم افزار بلندر Blender برای ساخت فیلمهای کوتاه انیمیشن کاربرد دارد و جوانان با فراگیری این ۴ نرم افزار میتوانند در حوزه صنعت پویانمایی ورود پیدا کنند.
نصر افزود: اگر چه در یکی دو سال اخیر کشورهایی مانند اسپانیا، فرانسه، چین، کره جنوبی، ژاپن و آمریکا در حوزه پویانمایی بازار را در اختیار دارند، اما همچنان درآمد تولید انیمیشن در ژاپن به اندازه ارزش فروش نفت عربستان است و این نشان میدهد که این صنعت میتواند نقش مهمی در آینده بازار ایفا کند.
این کارشناس افزود: مدارس و ارگانهای دولتی و شرکتهای خدماترسان می توانند برای توسعه برنامههای آموزشی خود از صنعت پویانمایی در قالب فیلم کوتاه یا گیم (بازی) استفاده کنند و برای تولید این آثار به فیلمسازان جوان مراجعه کنند تا علاوه بر درآمدزایی برای جوانان، انتقال مفاهیم آموزشی به مردم سریعتر و آسانتر انجام شود.
در کنار تولید فیلم، توسعه بازیهای رایانهای که از حوزه صنعت پویانمایی نشات میگیرد این روزها در سراسر جهان از جمله ایران رواج یافته است و در ایران بیش از ۲۰ میلیون کاربر توان دسترسی به بازیهای آنلاین را دارند.
معاون نظارت و رییس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: هماکنون بین ۳ هزار و ۵۰۰ تا ۴ هزار بازی رایانهای مجاز شناسایی شده در بازار کشور وجود دارد.
خسرو کردمهین در گفت وگو با ایرنا در شهرکرد افزود: این بازیها تمامی سلیقههای نوجوانان و جوان در بازی های رایانهای را میتواند تامین کند.
وی در خصوص اینکه چه تعداد بازی غیرمجاز رایانهای در کشور شناسایی شده است نیز گفت: اعلام هر گونه آمار خودش یک تبلیغ است، ولی این بازیهای در بازار وجود دارد.
کردمهین یادآور شد: مهمترین مساله برای دوری نوجوانان و جوانان از بازی های غیرمجاز رایانه ای، فرهنگسازی است و خانواده و آموزش و پرورش در خصوص ضعفهای این بازیهای میتوانند فرهنگسازی کنند.
به گفته وی، متاسفانه در حوزه فرهنگسازی در خصوص استفاده از بازیهای رایانهای کم کاری وجود دارد و باید به صورت جامع و کامل در این زمینه فرهنگسازی کرد.
معاون نظارت و رییس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز بنیاد ملی بازیهای رایانهای در خصوص جام جهانی بازیهای رایانهای نیز گفت: در این زمینه بنیاد ملی بازی رایانهای بزودی یک بازی ملی با رویکرد ارزشهای دینی و ملی تولید میشود.
کردمهین اظهار داشت: بازی رایانهای یک رسانه است و این رسانه میتواند گاهی حمله کننده باشد و باید در پاسخ و دفاع به این حمله، کارهای ایجابی کرد.
وی گفت: برخی از بازیهای رایانهای ایرانی با استقبال گسترده مخاطبان همراه شده است و حتی این بازی نیز مخاطب و کاربر بینالمللی دارد.
معاون نظارت و رییس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: یکی از مسوولیت این بنیاد حمایت از سازندگان بازی رایانهای در داخل کشور است و این حمایت تنها مالی نیست بلکه حمایت منطقی و برنامهای است تا به پیشبرد صنعت بازیهای رایانهای استفاده شود.
کردمهین، در پاسخ به این سوال ایرنا که برخی از هکرها از بازی رایانهای ممکن از مساله کلاهبرداری یا فیشنیگ انجام شود، نیز گفت: در این زمینه بخش رصد بنیاد ملی بازیهای رایانهای بشدت فعال است و با پلیس فتا و قوه قضاییه نیز این بنیاد همکاری لازم را دارد.
این مسوول بنیاد ملی بازیهای رایانهای در خصوص گلایههای برخی از سازندگان بازیهای رایانهای درباره کپی غیرمجاز از آثارشان نیز گفت: تا زمانی که پیوستن به کنوانسیون "برن" در کشور محقق نشود، قانون کپی رایت نیز به صورت گسترده اجرایی نمیشود ولی نسبی در اینباره با کپیکنندگان غیرمجاز برخورد میشود.
به گزارش ایرنا، کنوانسیون برن در زمینه حمایت از پدیدآورندگان آثاری ادبی و هنری حمایت میکند و این کنوانسیون کشورهای امضاکننده را (که در متن معاهده به نام «کشورهای عضو اتحادیه» شناخته شدهاند) ملزم میکند که آثار پدیدآورندگان سایر کشورهای امضاکننده را همچون آثار پدیدآورندگان تبعه خود مورد حمایت کپیرایت قرار دهد.
معاون نظارت و رییس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: هماکنون توزیع آشکار بازیهای رایانهای غیرمجاز در بازار کشور ۶۰ تا ۷۰ درصد کاهش یافته است و این در تهران به ۹۰ درصد رسیده است.
به گفته وی، در این زمینه چهارمحال و بختیاری نیز عملکرد موفقی داشته است و پیشبینی میشود این روند با همکاری لازم بیشتر از گذشته کاهش مییابد.
به گزارش ایرنا، هر نوع بازی گرافیکی و یا متنی را که به وسیله کامپیوتر یا گوشی هوشمند تلفن همراه اجرا می شود، بازی رایانهای (کامپیوتری) میگویند.
برخی از بازی های رایانهای در سطح جهان کاربران میلیونی دارند و این بازی ها به یک صنعت ثروت آفرین تبدیل شده است.