5 درسی که بازیهای ویدیویی باید از سریالهای تلویزیونی بیاموزند
هرچند صنعت بازیسازی و سینما دو حوزهی متفاوت محسوب میشود، ولی هر دوی آنها با یکدیگر رابطهی تنگاتنگی دارند.
به گزارش جی پلاس، در چند سال اخیر شاهد استفاده از المانهای هالیوودی در بازیهای ویدیویی بودهایم. پس میتوان اینگونه تصور کرد که سینما قادر است بازیهای ویدیویی را تحت تاثیر خود قرار دهد.
در یک ماه اخیر، برای کد (Brie Code) مقالهای با این عنوان نوشت: بازیهای ویدیویی خستهکننده هستند! در این مقاله اساس ساخت بازیهای ویدیویی زیر سوال رفت. در این مقاله به این مسئله پرداخته شد که چطور بازیهای ویدیویی ساخته میشوند و سازندگان در این صنعت چه قابلیتهایی دارند. نویسنده عقیده داشت که بازی کردن به اقتضای سن گیمر بر میگردد و بازیکن دلش میخواهد تا با درگیر شدن در دنیای بازی، خودش را سرگرم کند. اگر به بازار صنعت بازیسازی نگاهی بیندازیم، متوجه میشویم که تمرکز ناشرین بیشتر بر بازیهای تیراندازی اول شخص، ماجراجویی-اکشن، ورزشی و در درجهی بعدی نقشآفرینی است. در این دسته از بازیها با کنترل پیچیدهتری از بازی همراه هستیم و از طرفی دیگر چالشهایی پیشروی گیمرها قرار میگیرد که معمولا با خشونت همراه است. جدا از تمام این حرفها، بسیاری از گیمرها تمام این سبکها را امتحان نمیکنند.
با این تفاسیر، بازیهای ویدیویی میتوانستند باورپذیرتر و بهتر باشند تا گسترهی بیشتری از مخاطبین به آن جذب شود. سازندگان میتوانند به مدد روشهای مختلف از سریالهای تلویزیونی و روایت داستانی آنها برای خلق بهتر بازیهای خود بهره ببرند. در این مقاله به پنج مثال بسنده میکنیم.
استفاده از روایت داستانی بهتر و قویتر
هنگامی که شما به پای سریالهای تلویزیونی مینشینید، سکانسهای افتتاحیهی سریالها معمولا سعی میشود تا رازآلود ساخته شوند. شخصیتها و روابطشان احتمال دارد کاملا توضیح داده نشود و همین المان باعث میشود تا جذب داستان آن شده تا بلکه توضیحات بیشتری را از لابهلای حوادث سریال متوجه شوید. این افشاسازیها ممکن است تا آخرین اپیزود از سریال به طول بینجامد.
در بازیهای ویدیویی معمولا از این روش در طی یک ماموریت ساده استفاده میشود تا بازیکن با شخصیتها آشنا شود. تفاوت این روش در برابر سریال در این است که سریال تلویزیونی سعی میکند شخصیتها، اتمسفر و روابط را به نحو بسیار قابل هضم و ساده تعریف کند. بنابراین در «وقت» نیز صرفهجویی میشود و در کوتاهترین بازهی زمانی ممکن در سریال، میتوان شخصیتهای اصلی را شناخت.
ممکن است در بازی با چندین فلشبک کوتاه مجبور باشید سرگذشت یک شخصیت را متوجه شوید. یا شخصیتهای غیر قابل بازی (NPC) تلاش میکنند تا اطلاعات مفیدی به شما ارائه دهند. بازی Call of Duty مصداق بارز این قضیه است.
البته این دسته از بازیهای اکشن، هدف اصلیشان در صحنههای هالیوودی و زد و خورد تعریف میشود. به همین علت وقت چندانی در میان ماموریتهای متعدد وجود ندارد که بازیکن از روابط میان شخصیتها و داستان چند لایه بهرهمند شود. در سریالهای بسیار موفق و محبوبی نظیر Breaking Bad، Hannibal و Jessica Jones یاد گرفتیم که هم میتوان از اکشن سریال و هم از داستان درام و صد البته روایتی جذاب پیرامون شخصیتهای اصلی لذت برد.
معرفی تدریجی مفاهیم اصلی و اساسی
در بازی Watch Dogs 2 شاهد بودیم که در همان مرحلهی ابتدایی مفاهیم و کنترل اساسی و بنیادین گیمپلی مشخص شد. شما در مقر فرماندهی خود هستید و باید متوجه شوید که هر دکمه از کنترلر شما چه عملی را انجام میدهد. البته هر دکمه، عمل دیگری نیز انجام میدهد که بسته به محیط بازی این رویه متفاوت خواهد بود؛ به عنوان مثال هک کردن یک پایانه یا باز کردن در توسط یک دکمه انجام میگیرد. در بازی مکانیکهای به هم پیوستهای وجود دارد که شاید بازیکنهای آماتور و جدید نتوانند با آن ارتباط برقرار کنند.
ممکن است بسیاری از گیمرها از این مراحل تمرینی که به زور میخواهد تمام متد و روشها را در همان ابتدا به آنها یاد بدهد، متنفر شوند. اگر این روش به صورت تدریجی در طول گیمپلی انجام گیرد باعث میشود گیمر از گیمپلی بازی زده نشود. شیگرو میاموتو در نینتندو با روش «یاد گرفتن، آزمون و ماهر شدن» بازیهای خود را طراحی میکند. به این منظور، به گیمر به صورت تدریجی آیتمها یا قابلیتهایی داده میشود. بازیکن ابتدا باید این قابلیت را امتحان کرده و سپس طی گیمپلی بازی در آن ماهر شود. با تعبیهی دشمنان چالشبرانگیزتر گیمر میتواند در استفاده از آیتم یا قابلیت خود کاملا ماهر و حرفهای شود و از آن در کشتن غولآخرهای بازی استفاده کند. البته در هر بازی نمیتوان از رویهی Super Mario Bros (ساختهی کمپانی نینتندو) بهره برد. راههای دیگری نیز وجود دارد تا همانند قدیم به یک باره تمام مکانیک بازی به مخاطب یاد داده نشود.
بعضی اوقات به صورت هدفمند سازندگان در سریالهای تلویزیونی سعی میکنند تا مخاطب از دستیابی به اطلاعات حیاتی باز بماند. سریال The Wire مثال بسیار خوبی در این رابطه است. اگر به مخاطب اطلاعاتی داده نشود مسلما هدفی در پشت آن وجود دارد. همین اطلاعات به آرامی در چند قسمت به خورد بیننده داده میشود. به عنوان مثال در سریال Jessica Jones دقیقا نمیدانیم جسیکا و کیلگریو چه رابطهای با یکدیگر دارند تا اینکه در قسمتهای نهایی به آن پی میبریم. مخاطب در نیمهی ابتدایی سریال همینقدر میداند که کیلگریو شخصیت بدذاتی دارد و همین اطلاعات نسبتا اندک برای بیننده کفایت میکند.
طراحی افشاسازی و غافلگیریها، یکی از المانهای اساسی در روایت داستانهای موفق محسوب میشود. با این حال معمولا در بازیهای ویدیویی این اتفاق رخ نمیدهد. بسیار جالب میشود اگر در بازیهای ویدیویی از همین المان در جهت خلق یک روایت داستانی قوی استفاده شود؛ به عنوان مثال در سریال Lost، داستانِ اکشن و ماجراجویی در کنار معماهای ریز و درشت الزامی به نظر میرسد. میتوان از الگوی سیستمهای جستوجو و اکتشاف در سریال Westworld به نفع بازیهای ویدیویی استفاده کرد. الهام گرفتن از روایتهای داستانی موفق در این دسته از سریالها میتواند برای طراحان بازیهای ویدیویی مفید باشد.
شخصیتها باید بتوانند تغییر پیدا کنند
بازیهای ویدیویی بیشتر همانند فیلمهای سینمایی در ژانر اکشن رفتار میکنند تا یک فیلم در سبک درام! سازندگان اغلب سعی دارند تا مخاطب را درگیر هیجان خالص و مطلق کنند تا اینکه شخصیتپردازی کاراکترها در حد بهتری شکل بگیرد. به همین خاطر صرفا با یک طرح اولیه، شخصیت یک بازی شکل میگیرد: یک ماجراجوی خسته، اشرافزاده و جنگجو که معمولا به سادگی فریب میخورد!
هر چند مخاطبین و بازیکنهای بزرگسال با شخصیتپردازیهای این چنینی ارتباط برقرار نخواهند کرد. به همین خاطر استودیوهایی نظیر آرکین، یوبیسافت، راکاستار و بایوور به شدت در تلاش هستند تا روایت داستانی و شخصیتپردازی بسیار قدرتمند و پیچیدهای خلق کنند و گیمر صرفا با صحنههای اکشن و شخصیتهای کاغذی روبهرو نباشد. با این حال در بسیاری از بازیها، قهرمان قصه بدون هیچ تغییر و تحولی (چه از لحاظ جسمی، چه از لحاظ عاطفی) تا انتهای بازی حضور دارد. حال میخواهد با داستانی چند لایه روبهرو باشیم!
مثال بسیار خوبی از تغییر قهرمان بازی در شخصیت نیتن دریک در بازی Uncharted 4 است. نیتن دریک در ابتدا شبیه به شخصیت ایندیانا جونز بوده و به ماجراجوییهای خود میپردازد. در طول این چهار قسمت شاهد بودهایم که روابط ناتان با دوستش، سالی تغییر پیدا کرد. همچنین او رابطهی چندان خوبی با برادرش ندارد و از طرفی دیگر وارد رابطهی عاطفی با النا، (یکی از شخصیتهای محبوب این سری) میشود. در طول این چهار نسخه نیتن دریک درگیر خطرات احتمالی مربوط به خود و دوستانش میشود و تقریبا این ماجراجوییها، نابودی ازدواجش را رقم زده بود. به هر حال اکثر گیمرها موافق هستند که نیتن در قسمت چهارم، همان شخصیت نسخهی اول نیست و صد و هشتاد درجه تغییر پیدا کرد.
از میان سریالهای تلویزیونی نیز میتوان به سریال The Sopranos و شخصیت تونی سوپرانوی محبوب اشاره کرد. این جنایتکار دوستداشتنی از اشتباهات خودش درس میگیرد. هر چند با هر اشتباه، اوقاتش تلخ میشود و با بهره بردن از خشونت سعی میکند آن را جبران کند! مسلما شخصیتپردازیها باید این گونه باشد وگرنه حوصلهی مخاطب سر میرود و شوق و انگیزهای برای ادامهی قصه ندارد. به طور قطع خاطرهانگیزترین بازیهای ویدیویی عناوینی بودند که قهرمان بازی از شخصیتپردازی چند لایه بهره میبرد. مگر میشود بازیهای ویدیویی Half-Life، Portal و صد البته Bioshock را از یاد برد؟!
یادآوریهایی در گیمپلی تعبیه شود
دیگر گیمرهای زیادی حوصلهی انجام صد ساعت گیمپلی را ندارند! البته قبول داریم که هنوز گیمرهای حرفهای وجود دارند. این افراد بازیهایی مثل Elder Scrolls، GTA و Zelda را با جان و دل بازی میکنند و در طول هفته در گیمپلی بازی غرق میشوند. ولی باید اعتراف کرد امروزه مجاب کردن بازیکنها برای وقت گذاشتن روی گیمپلی کار سختی است. از طرفی هم بازیکنها درگیر کار و مسئولیتهای خود در دنیای واقعی هستند و تا حدودی میتوان به آنها حق داد!
مشکل در اینجاست که سازندگان اغلب فکر میکنند گیمرها شب و روز به پای بازیهای آنها نشستهاند! به همین خاطر پس از معرفی مکانیکهای جدید دیگر نیازی به یادآوری آن نمیبینند. کافیست که برای چند هفته به سراغ بازیهای Deus Ex و Witcher 3 نروید. مشکل از جایی شروع میشود که یادتان نمیآید فلان جادو را باید چگونه انجام بدهید. یا این سلاح چگونه کار میکند؟ این ماموریتِ نیمه کاره داستانش چه بود؟ سازندگان فرض بر این گرفتند که بازیکن از همه چیز اطلاع دارد!
البته در آخرین نسخه از Assassin’s Creed و بازی Far Cry Primal سیستمی تعبیه شده که متوجه خواهد شد شما مدت مدیدی به سراغ بازی نرفتهاید و مکانیکها و ماموریتهای مختلف را به شما یادآوری میکند. باید به یوبیسافت برای تعبیهی این سیستم آفرین گفت! ولی میتوان پا را فراتر از این هم گذاشت. مسلما اگر به پای سریالهای تلویزیونی بنشینید، در هر قسمت «آنچه گذشت» وجود دارد و مخاطب حوادث پیش از این را برای باری دیگر به یاد میآورد. از این رویه میتوان برای بازیهای دنبالهدار استفاده کرد. استودیوی تلتیل گیمز در بازیهای ماجراجویی خود از این متد استفاده میکند و تاثیر به سزایی در پیشبرد داستانی دارد. متاسفانه اکثر سازندگان اعتقادی به این روش ندارند و به صورت پیشفرض بازیکن باید بداند در قسمت قبل چه حوادثی رخ داده است! بدتر از این میتوان به سیستمی اشاره کرد که گیمر مجبور است با مطالعهی کتابچه یا ایمیلهای مختلف از حوادث گذشته اطلاع پیدا کند. تعبیهی چنین متدی به جز در بازیهای نقشآفرینی، خستهکننده و زجرآور محسوب میشود!
باید یک نقطه پایان برای هر اثر تعریف شود
ساخت و توسعهی بازیهای ویدیویی از لحاظ مالی گران و امری ریسکی محسوب میشود. به همین علت موفقیت یک بازی قبل از عرضه و پیش از بازخوردها، امری تقریبا غیرممکن است. به همین خاطر نحوهی ساخت یک محصول در این صنعت در همان ابتدای مسیر دستخوش تغییرات زیادی میشود. فرانچایزهای موفقی نظیر Call of Duty به صورت سالیانه منتشر میشوند و ناشرین به شدت علاقهمند به انتشار این فرانچایز هستند. البته ناشرین نیز تلاش میکنند تا عناوین در خور عرضه باشند. به همین خاطر شاهد تغییر و تحولهای عظیمی در بازیهای Resident Evil و Assassin’s Creed شاهد هستیم.
در مصاحبهای که گاردین با ریکی گَمبیر، طراح بازی Uncharted 4 پیش از انتشار بازی انجام داد وی بیان کرد ناتی داگ بسیار خوششانس است که سونی اجازه داده تا استودیو برای پایان دادن به این بازی دست به کار شود. سونی برای فروش بیشتر ناتی داگ را مجبور نکرد تا قصهی ناتان دریک را کش بدهد! این رویه باید در صنعت بازیسازی جا بیفتد که هر محصولی باید یک نقطه پایانی برایاش تعریف شود. مسلما این طرز فکر، یکی از مهمترین المانها برای خلق یک بستر داستانی موفق قلمداد میشود.
سریالهایی همانند Mad Men، Lost و Breaking Bad از همان ابتدای کار مشخص بود در چند فصل باید قصهی سریال ادامه پیدا کند. به همین خاطر (اگر از پایان سریال Lost صرف نظر کنیم!) مخاطبین از این سریالها به شدت لذت بردند. در صنعت بازیهای ویدیویی نیز میتوان به بازی Mass Effect اشاره کرد که از همان ابتدا قرار بود سهگانه باشد. با این حال پایان این بازی نتوانست تمام مخاطبین را راضی نگه دارد. آیا بایوور از همان ابتدا این پایان را در نظر داشت؟ اگر هدف این بوده، استودیوهای مختلف باید به متدهای جدید و فرم روایی متفاوتی فکر کنند تا پایانهای نابی بر اساس انتخابهای گیمر رقم زده شود. چه خوب بود اگر این رویه در بازیهای مثل Portal، Red Dead Redemption و The Last of Us استفاده میشد! در این دسته از بازیها، سازندگان سعی کردند تا داستان خود را با احتیاط به پیش ببرند.
برای تجربهی بازیّهای ویدیویی به صورت بهتر و جذابتر واقعا نیاز است تا از المانهای موفق سریالهای تلویزیونی کمک گرفته شود. البته نیازی نیست تا بازی کاملا به یک سریال شباهت پیدا کند ولی مسلما استفاده از المانهای مختلف در بخش داستانی و شخصیتپردازی میتواند به موفقیت بازی کمک کند.
دیدگاه تان را بنویسید