به گزارش ایرنا، ' توبیاس گریتمایر ' (Tobias Greitemeyer) روز چهارشنبه در سومین کنفرانس ملی و نخستین کنفرانس بین المللی ' بازیهای رایانهای، فرصت ها و چالش ها ' در دانشگاه اصفهان افزود: تحقیق های بسیاری در دانشگاه ها و مراکز علمی و پژوهشی درباره تاثیر بازی های رایانه ای بر رفتار کاربران انجام شده که نشان می دهد این نوع بازی ها در رفتارهای نوع دوستانه (Prosocial) و کمک به دیگران تاثیر دارد.
این استاد روانشناسی بازی های رایانه ای از اتریش با اشاره به اینکه در این تحقیق ها رفتار، افکار و احساس خشونت آمیز در کاربران بازی های رایانه ای خشن بررسی شده است، اظهار کرد: این نوع بازی ها، رفتار خشونت آمیز در کاربران را نیز تشدید می کند.
وی بابیان اینکه با استفاده از بازی های رایانه ای می توان رفتارهای نوع دوستانه را نیز به کاربران آموزش داد، تصریح کرد: بر اساس تحقیقی مشخص شد افرادی که به بازی های نوع دوستانه علاقه دارند نسبت به دیگر کاربران بازی های رایانه ای نسبت به کلمات نوع دوستانه و حمایتی، سریع تر واکنش نشان می دهند.
وی همچنین به یک تحقیق دیگر در این زمینه اشاره کرد و گفت: در این تحقیق کاربران را در برابر داستان یک بازی رایانه ای قرار دادیم که یک زن در آن مورد خشونت قرار می گیرد و نتایج تحقیق نشان داد؛ 50 درصد از کاربرانی که بازی های نوع دوستانه انجام می دهند از آن زن حمایت کردند اما 20 درصد از سایر کاربران که بازی های دیگر را انجام می دهند به این شخصیت بازی کمک کردند.
این استاد دانشگاه اینسبروک اتریش گفت: بازی های دسته جمعی، رقابتی و انفرادی نیز در این زمینه تاثیر دارد بطوریکه در تحقیقات مشخص شد افرادی که در بازی های دسته جمعی و گروهی بازی می کنند نسبت به افرادی که بازی انفرادی انجام می دهند، بیشتر به دیگران اعتماد می کنند.
وی با بیان اینکه اعتماد به دیگران در میان کاربران بازی های خشن، کمتر است، افزود: کاربران بازی های خشن در بازی های انفرادی و رقابتی، خشونت بیشتری از خود نشان می دهند اما در بازی های گروهی، خشونت آنها کمتر می شود.
گریتمایر همچنین با اشاره به اهمیت صنعت بازی های رایانه ای در دنیا و لزوم توجه به مسائل روان شناسی اجتماعی آن گفت: حدود 97 درصد از نوجوانان 12 تا 17 ساله امریکایی بازی رایانه ای انجام می دهند.
سومین کنفرانس ملی و نخستین کنفرانس بین المللی ' بازیهای رایانه ای، فرصت ها و چالش ها' امروز چهارشنبه در دانشگاه اصفهان آغاز شد و تا 27 بهمن ادامه دارد.
در نخستین روز کنفرانس بازیهای رایانه ای، 'یورگیس یاناکاکیس' (Georgios Yannakakis) پژوهشگر هوش مصنوعی گیم از یونان و پروفسور 'توبیاس گریتمایر' (Tobias Greitemeyer) استاد روانشناسی بازیهای رایانهای از اتریش سخنرانی کردند و نشستی با حضور پروفسور 'کُنجا ایم' (Choongjae Im) مدیر دپارتمان بازی رایانه ای دانشگاه کیم یانگ (Keimyung) کره جنوبی برگزار شد.
ماراتون بازی سازی، پنل بازیهای رایانهای و کودکان، رونمایی از سرفصلهای رشته کارشناسی بازی سازی و کارگاه های آموزشی از دیگر برنامه های این کنفرانس سه روزه است.
بازی های رایانه ای، هنر هشتم دنیای امروز است که با بهره گیری از عناصر روانشناسی، جامعه شناسی، هنری و فنی به عنوان یک رسانه و صنعت جایگاه خود را تثبیت کرده و در جایگاه رسانه ای مؤثر و فراگیر و صنعتی ثروت آفرین و سودآور قرار گرفته است.
گردش مالی این صنعت در سال 2016 حدود 90 میلیارد دلار در دنیا و 270 میلیون دلار در ایران تخمین زده شده است.
ایران حدود 23 میلیون کاربر بازی های رایانه ای دارد و از نظر گردش مالی در منطقه رتبه سوم و در دنیا رتبه هجدهم را دارد.
ت/3011 / 2093 ** خبرنگار: آسیه معینی ** انتشاردهنده: اصغر دواتگر
این استاد روانشناسی بازی های رایانه ای از اتریش با اشاره به اینکه در این تحقیق ها رفتار، افکار و احساس خشونت آمیز در کاربران بازی های رایانه ای خشن بررسی شده است، اظهار کرد: این نوع بازی ها، رفتار خشونت آمیز در کاربران را نیز تشدید می کند.
وی بابیان اینکه با استفاده از بازی های رایانه ای می توان رفتارهای نوع دوستانه را نیز به کاربران آموزش داد، تصریح کرد: بر اساس تحقیقی مشخص شد افرادی که به بازی های نوع دوستانه علاقه دارند نسبت به دیگر کاربران بازی های رایانه ای نسبت به کلمات نوع دوستانه و حمایتی، سریع تر واکنش نشان می دهند.
وی همچنین به یک تحقیق دیگر در این زمینه اشاره کرد و گفت: در این تحقیق کاربران را در برابر داستان یک بازی رایانه ای قرار دادیم که یک زن در آن مورد خشونت قرار می گیرد و نتایج تحقیق نشان داد؛ 50 درصد از کاربرانی که بازی های نوع دوستانه انجام می دهند از آن زن حمایت کردند اما 20 درصد از سایر کاربران که بازی های دیگر را انجام می دهند به این شخصیت بازی کمک کردند.
این استاد دانشگاه اینسبروک اتریش گفت: بازی های دسته جمعی، رقابتی و انفرادی نیز در این زمینه تاثیر دارد بطوریکه در تحقیقات مشخص شد افرادی که در بازی های دسته جمعی و گروهی بازی می کنند نسبت به افرادی که بازی انفرادی انجام می دهند، بیشتر به دیگران اعتماد می کنند.
وی با بیان اینکه اعتماد به دیگران در میان کاربران بازی های خشن، کمتر است، افزود: کاربران بازی های خشن در بازی های انفرادی و رقابتی، خشونت بیشتری از خود نشان می دهند اما در بازی های گروهی، خشونت آنها کمتر می شود.
گریتمایر همچنین با اشاره به اهمیت صنعت بازی های رایانه ای در دنیا و لزوم توجه به مسائل روان شناسی اجتماعی آن گفت: حدود 97 درصد از نوجوانان 12 تا 17 ساله امریکایی بازی رایانه ای انجام می دهند.
سومین کنفرانس ملی و نخستین کنفرانس بین المللی ' بازیهای رایانه ای، فرصت ها و چالش ها' امروز چهارشنبه در دانشگاه اصفهان آغاز شد و تا 27 بهمن ادامه دارد.
در نخستین روز کنفرانس بازیهای رایانه ای، 'یورگیس یاناکاکیس' (Georgios Yannakakis) پژوهشگر هوش مصنوعی گیم از یونان و پروفسور 'توبیاس گریتمایر' (Tobias Greitemeyer) استاد روانشناسی بازیهای رایانهای از اتریش سخنرانی کردند و نشستی با حضور پروفسور 'کُنجا ایم' (Choongjae Im) مدیر دپارتمان بازی رایانه ای دانشگاه کیم یانگ (Keimyung) کره جنوبی برگزار شد.
ماراتون بازی سازی، پنل بازیهای رایانهای و کودکان، رونمایی از سرفصلهای رشته کارشناسی بازی سازی و کارگاه های آموزشی از دیگر برنامه های این کنفرانس سه روزه است.
بازی های رایانه ای، هنر هشتم دنیای امروز است که با بهره گیری از عناصر روانشناسی، جامعه شناسی، هنری و فنی به عنوان یک رسانه و صنعت جایگاه خود را تثبیت کرده و در جایگاه رسانه ای مؤثر و فراگیر و صنعتی ثروت آفرین و سودآور قرار گرفته است.
گردش مالی این صنعت در سال 2016 حدود 90 میلیارد دلار در دنیا و 270 میلیون دلار در ایران تخمین زده شده است.
ایران حدود 23 میلیون کاربر بازی های رایانه ای دارد و از نظر گردش مالی در منطقه رتبه سوم و در دنیا رتبه هجدهم را دارد.
ت/3011 / 2093 ** خبرنگار: آسیه معینی ** انتشاردهنده: اصغر دواتگر
کپی شد