هوشنگ طالبی روز یکشنبه در گفت و گو با خبرنگار ایرنا افزود: دانشگاه اصفهان در زمان حاضر دارای یک مرکز تخصصی بازی های رایانه ای است و با توجه به ظرفیت های خوبی که دارد، این مجموعه گسترش یافته و به مرکز نوآوری صنایع سرگرمی تبدیل می شود.
وی اظهار کرد: در این مرکز ایده های جدید، خلاقانه و نوآورانه در زمینه صنایع سرگرمی از جمله بازی های رایانه ای، شبیه سازی، پویانمایی (انیمیشن) و واقعیت مجازی که مبتنی بر دانش و پژوهش باشند، مورد حمایت قرار گرفته و به محصول برای عرضه به بازار تبدیل می شود.
طالبی به سفر دیروز معاون علمی و فناوری ریاست جمهوری به اصفهان و بازدید از مرکز تخصصی بازی های رایانه ای این دانشگاه اشاره و خاطر نشان کرد: معاون رییس جمهوری در این بازدید برای حمایت از مرکز نوآوری صنایع سرگرمی قول مساعد داد.
وی همچنین به بازدید معاون علمی و فناوری رییس جمهوری از مراکز رشد و کارآفرینی دانشگاه اصفهان اشاره و اضافه کرد: سورنا ستاری در این بازدید در جریان قراردادهای این مراکز با سرمایه گذاران، سازمان ها و صنایع مختلف قرار گرفت.
رییس دانشگاه اصفهان با بیان اینکه برخی از محصولات هسته های فناور و شرکت های دانش بنیان مستقر در این مراکز به مرحله قرارداد با سرمایه گذار و تولید رسیده است، اظهار داشت: برخی از این محصولات شامل ربات توانبخشی زانو، دستگاه های فوتراپی و زخم پوشی آلژینات عسل است.
۳۰ واحد فناور در دانشگاه اصفهان در حال فعالیت هستند.
رییس مرکز بازی های رایانه ای دانشگاه اصفهان نیز در این باره به ایرنا گفت: این دانشگاه از سال 92 به عرصه بازی های رایانه ای وارد شد و از سال 95 با راه اندازی این مرکز با حمایت ستاد توسعه فناوریهای نرم و هویتساز معاونت علمی و فناوری ریاستجمهوری، برنامه های آن به صورت جدی دنبال شد.
جواد راستی افزود: این مرکز دارای سه هسته اصلی ' آموزش و توانمندسازی '، ' فناوری، تولید و تحلیل محتوا ' و ' کارآفرینی و توسعه کسب و کار اجتماعی' است اما با توجه به گستره بخش صنایع سرگرمی و ظرفیت های فراوان آن در جهت جذب مخاطب و ثروت آفرینی، در صدد تبدیل این مجموعه به مرکز نوآوری هستیم.
وی با بیان اینکه در این مرکز در زمینه های بازی های رایانه ای، پویا نمایی ( انیمیشن)، واقعیت مجازی، واقعیت ترکیبی، شبیه سازی و بازی های فیزیکی کارهای آموزشی، پژوهشی، کارآفرینی و نوآوری انجام می شود، خاطرنشان کرد: آزمایشگاه تخصصی و کلینیک بازی درمانی نیز در این مرکز راه اندازی خواهد شد.
راستی تصریح کرد که در صورت تامین اعتبارهای لازم، مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان تا پایان امسال راه اندازی می شود.
طبق اعلام مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال، تعداد گِیمرهای ایرانی حدود 28 میلیون نفر یعنی 35 درصد جمعیت کشور است و این حوزه بازار مصرفی بزرگی دارد.
طبق گزارش ها از میزان 9 هزار و 200 میلیارد ریال کل درآمد بازار بازیهای دیجیتال ایران در سال 1396 حدود پنج هزار و 250 میلیارد ریال سهم سختافزار و حدود سه هزار و 950 میلیارد ریال سهم بازی است.
در میان بازیها نیز بازیهای مبتنی بر تلفن همراه با سهم حدود سه هزار میلیارد ریال در رده نخست و پس از آن بازیهای کنسولی و بازیهای رایانهای از جمله بازیهایی هستند که توسط خریداران ایرانی تهیه شدهاند.
3011/ 6022
وی اظهار کرد: در این مرکز ایده های جدید، خلاقانه و نوآورانه در زمینه صنایع سرگرمی از جمله بازی های رایانه ای، شبیه سازی، پویانمایی (انیمیشن) و واقعیت مجازی که مبتنی بر دانش و پژوهش باشند، مورد حمایت قرار گرفته و به محصول برای عرضه به بازار تبدیل می شود.
طالبی به سفر دیروز معاون علمی و فناوری ریاست جمهوری به اصفهان و بازدید از مرکز تخصصی بازی های رایانه ای این دانشگاه اشاره و خاطر نشان کرد: معاون رییس جمهوری در این بازدید برای حمایت از مرکز نوآوری صنایع سرگرمی قول مساعد داد.
وی همچنین به بازدید معاون علمی و فناوری رییس جمهوری از مراکز رشد و کارآفرینی دانشگاه اصفهان اشاره و اضافه کرد: سورنا ستاری در این بازدید در جریان قراردادهای این مراکز با سرمایه گذاران، سازمان ها و صنایع مختلف قرار گرفت.
رییس دانشگاه اصفهان با بیان اینکه برخی از محصولات هسته های فناور و شرکت های دانش بنیان مستقر در این مراکز به مرحله قرارداد با سرمایه گذار و تولید رسیده است، اظهار داشت: برخی از این محصولات شامل ربات توانبخشی زانو، دستگاه های فوتراپی و زخم پوشی آلژینات عسل است.
۳۰ واحد فناور در دانشگاه اصفهان در حال فعالیت هستند.
رییس مرکز بازی های رایانه ای دانشگاه اصفهان نیز در این باره به ایرنا گفت: این دانشگاه از سال 92 به عرصه بازی های رایانه ای وارد شد و از سال 95 با راه اندازی این مرکز با حمایت ستاد توسعه فناوریهای نرم و هویتساز معاونت علمی و فناوری ریاستجمهوری، برنامه های آن به صورت جدی دنبال شد.
جواد راستی افزود: این مرکز دارای سه هسته اصلی ' آموزش و توانمندسازی '، ' فناوری، تولید و تحلیل محتوا ' و ' کارآفرینی و توسعه کسب و کار اجتماعی' است اما با توجه به گستره بخش صنایع سرگرمی و ظرفیت های فراوان آن در جهت جذب مخاطب و ثروت آفرینی، در صدد تبدیل این مجموعه به مرکز نوآوری هستیم.
وی با بیان اینکه در این مرکز در زمینه های بازی های رایانه ای، پویا نمایی ( انیمیشن)، واقعیت مجازی، واقعیت ترکیبی، شبیه سازی و بازی های فیزیکی کارهای آموزشی، پژوهشی، کارآفرینی و نوآوری انجام می شود، خاطرنشان کرد: آزمایشگاه تخصصی و کلینیک بازی درمانی نیز در این مرکز راه اندازی خواهد شد.
راستی تصریح کرد که در صورت تامین اعتبارهای لازم، مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان تا پایان امسال راه اندازی می شود.
طبق اعلام مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال، تعداد گِیمرهای ایرانی حدود 28 میلیون نفر یعنی 35 درصد جمعیت کشور است و این حوزه بازار مصرفی بزرگی دارد.
طبق گزارش ها از میزان 9 هزار و 200 میلیارد ریال کل درآمد بازار بازیهای دیجیتال ایران در سال 1396 حدود پنج هزار و 250 میلیارد ریال سهم سختافزار و حدود سه هزار و 950 میلیارد ریال سهم بازی است.
در میان بازیها نیز بازیهای مبتنی بر تلفن همراه با سهم حدود سه هزار میلیارد ریال در رده نخست و پس از آن بازیهای کنسولی و بازیهای رایانهای از جمله بازیهایی هستند که توسط خریداران ایرانی تهیه شدهاند.
3011/ 6022
کپی شد