شاید با خود بگویید ساخت یک بازی ویدیویی نباید کار چندان سختی باشد. برای پیاده کردن یک نقطه که برای یک هدف به بالا و پایین میپرد سالها زمان و ماهها اضافه کاری نیاز نیست.
به گزارش جی پلاس، وقتی صحبت از بازیهای بسیار عظیمی مانند سری Grand Theft Auto V استودیو راکاستار و یا حتی صحبت از تکنولوژیهای جدیدی مانند واقعیت مجازی میشود، همه چیز در بالاترین سطح خود قرار دارد و باید تفکر خود را نسبت به آسان بودن ساخت یک بازی عوض کنید، چرا که اثری که روی آن کار میکنید باید آن قدر خوب باشد تا ناشر و بازیکنان را کاملا راضی نگه داریم، در غیر این صورت چیزی جز شکست در انتظارتان نخواهد بود. خیلی از بازیسازان حرفهای، عمر خود را پای این کار گذاشتند تا اثری با بهترین بازخوردها و بیشترین فروش را خلق کنند. گاهی حتی دیده شده است که یک سازنده بازی، از ارایه یک نسخه دمو بسیار نگران و مضطرب است، چرا که مثلا بازیکنی یک درب درون محیط بازی را باز کند و کل آن بازی کرش کند و از کار بیفتد! یا بازیکنان شاهد اتفاقاتی در این نسخه دمو باشند که کاملا از آن بازی زده شود. یا حتی ممکن است پیامی که بازی شما به مخاطبان میرساند باعث ایجاد شرایط سختی شود که کارها را به هم گره میزند و یک آشوب به پا میشود. سازندگان اصلا دوست ندارند که عرضه یک نسخه بتای ضعیف یا حتی یک تریلر باعث شود تا دید
بازیکنان نسبت به تصویر کلی بازیشان عوض شود.
چند نفر از ما در زمینه ساخت بازی آنقدر تبهر داریم که بتوانیم ایرادهای درستی از سازنده بگیریم یا به آنها بگوییم شما در بخشهایی از بازی کم کاری کردهاید؟
اما این نگرانیها تنها گوشهای از رنجها و سختیهای ساخت بازی است. بسیاری از سازندگان نسبت به این راه پر پیچ و خم آگاه هستند. گاهی هم میشود که یک سازنده آنقدر از سختی ساخت یک بازی ویدویی آگاه است که پس از ساخت بازی اش به خود میگوید: آره ساخت این بازی سخت بود اما من انتظار سختیهای بیشتر داشتم! برخی اوقات این انتظارها معقول و مستدل هستند. اما چقدر از مایی که در این زمینه کار نمیکنیم و به ساخت بازی مشغول نیستیم، واقعا از این موضوع آگاه هستیم که سازندگان چه کارهایی میتوانستند برای بازی خود انجام دهند یا چه تغییراتی را باید در بازی خود اعمال میکردند؟ برای پاسخ به این سوال میتوان از خود سازندگان کمک گرفت و نظرات آنها را در مورد چنین موضوعی پرسید. طراح محیط استودیو اینسامنیاک، رایان بِننو که سابقه کار روی بازیهایی مانند Telltale's Walking Dead و Wolf Among Us و همچنین Call of Duty: Infinite Warfare را در کارنامه خود دارد در مورد مسائل سختی ساخت یک بازی میگوید:
چالش ساخت یک بازی ویدیویی همانند این است که تلاش کنید یک خانه را با چشمانی بسته بسازید. میتوانید نقشه بکشید که دیوارها کجا و چگونه باشند، اتاقها به چه صورت باشند، عملکرد و پایداری خانه چقدر باشد، اما تا زمانی که عملا وارد کار نشوید، هرگز نمیدانید که چقدر این کار سخت است.پس از صحبت سازندگان مختلف، به نظر میرسد که نسبتی که طراح استودیو اینسامنیاک به ساخت یک بازی شباهت داد، سادهترین راه برای شرح و توضیح مقدار سختی ساخت یک بازی است. این که برای ساخت یک بازی بزرگ چند گروه مختلف روی چندین بخش متفاوت، آن هم به مدت طولانی و با بودجه خاص کار میکنند و در نهایت تمامی آنها را روی هم قرار میدهند تا تبدیل به یک بازی شود، فقط باید در عمل ببینید که چقدر کار سختی خواهد بود. همیشه در استودیوهایی که روی یک بازی کار میکنند، اعضای آن استودیو به دستههای مختلفی تقسیم میشوند و هر تیمی اولویتهای متفاوت خود را روی کارها انجام میدهد. به طور مثال یک تیم روی شالوده اصلی و کلی بازی کار میکند و تیمی دیگر روی طراحی و شکلگیری محیطهای آن شالوده. اما در عین حال کارهایی که هر تیم انجام میدهد باید با تیم دیگر هماهنگ باشد. افرادی که شالوده را میسازند باید وزن کلی بازی را حفظ کنند، سپس هنرمندان باید با طراحیهای هنری خود، مطابق آن شالوده به خلق محیط و جزییات آن بپردازند، سپس تیمی به منظور نورپردازی وارد عمل میشود و حتی تیم موسیقی و صداگذاری بازی باید افکتهای صوتی خود را نسبت به آن محیط خلق و جاگذاری کند. هر تیمی مطابق با رشته خود، خلاقیتهای خود را در بازی ایجاد میکند و در همین حال، تهیه کننده مطمئن میشود که همه چیز با یکدیگر متناسب باشد، همه کارهای خود را سر وقت ارایه دهند و هیچ شخصی سرعت کارش پایین نیامده باشد. این در نگاه کلی یک سناریو عالی و بدون نقص است، اما ساخت یک بازی و روند تولید آن، همیشه طبق نقشه پیش نمیرود.
در مراحل پیش تولید یک بازی، سازندگان باید بهترین ایدهها را با کمترین ریسک در پروژه مشخص کنند
در مراحل پیش تولید یک بازی، سازندگان باید بهترین ایدهها را با کمترین ریسک در یک پروزه مشخص کنند. البته بسیاری از این کارهای پیش تولید یک کار حدسی و گمانهزنی هستند، چرا که هیچ چیزی مشخص نیست. کارگردان استودیو ناتی داگ، بروس استرلی که کارهای او را با Uncharted 2 ،The Last of Us و Uncharted 4 میشناسیم نظر خود را در مورد اهمیت ساخت یک بازی، با ذهنیت و دیدگاه از پیش تعیین شده اینگونه میگوید:
مسائلی وجود دارد که تا زمانی که روی آنها کار نکنید و آنها را به اتمام نرسانید، در موردشان آگاه نخواهید بود. اینها درسهایی است که ما در تولید و ساخت یک بازی یاد گرفتیم؛ حتی در دموهایی که ما انجام دادهایم چنین مسائلی صحت دارند. بسیاری از کارهایی که در مراحل پیش تولید و ارایه ایدهها به ذهنمان نمیرسند، درست در وسط کار خود را نشان میدهند.سامنتا کالمن، سازنده مستقل و موسس استودیو تیمبر اینتراکتیو، چنین حرف مشابهای را نسبت روند ساخت یک بازی میگوید:
همیشه آگاهی و شناخت روی مسائل ناشناخته وجود دارد و همچنین همیشه عدم آگاهی روی مسائل ناشناخته وجود دارد. شما میتوانید با خیال راحت روی چیزی که قبلا تجربه کار روی آن را داشتهاید حدس و تخمین بزنید، اما اگر روی چیزی کاملا جدید کار میکنید، ذاتا قادر نیستید تا چیزی را درست تخمین بزنید و محال است که مسئلهای از زیر دستتان در نرود.
ایدهها در شروع کار تنها به عنوان کلیدی برای استارت خوردن محسوب میشوند، اما شروع به اجرای آنها میتواند سازندهها را به راه و یا حتی ایدههای خیلی بهتری هدایت کند
ساخت بازی با یک گام و استقرار که همان مطرح کردن ایدهها است شروع میشود، اما بهتر است بگوییم که ایده و اجرای آن دو مسئله کاملا جدا هستند. این ایدهها در شروع کار تنها به عنوان کلیدی برای استارت خوردن محسوب میشوند، اما شروع به اجرای آنها میتواند سازندهها را به راه و یا حتی ایدههای خیلی بهتری هدایت کند. کارگردان استودیو سرتین افینیتی که کارهای آنها را در مولتیپلیر بازیهایی مثل Halo دیدهایم در این باره میگوید:
تجسم کل بازی قبل از شروع ساخت آن کار بسیار سختی است. شما بخشهای بسیار مهمی در یک بازی دارید که باید عملی شوند و بسیاری از این بخشها نیز تا آخرین لحظه ساخت کنار یکدیگر قرار نمیگیرند. حتی ممکن است در حین کار مشکلات یا تغییراتی در روند ساخت بازی به وجود بیایید و گاهی حتی زمان زیادی برای ساخت یک بخش نیاز باشد.همچنین برخی از کارهای اساسی در مرحله پیش تولید زمانی مشخص میشوند که تکنولوژیها و موتوری که سازندگان از آن برای ساخت بازی استفاده میکنند تست و بررسی شود تا میزان کارایی آن موتور نسبت به ایدهها عملی باشد. این درست نقطهای خواهد بود که سازندگان ایدههایی که میتوانند روی آن کار کنند و در نهایت عملیاش سازند را به دست آورند، مخصوصا مواردی که رابطه زیادی با موتور بازیسازی داشته باشند، مانند تعداد چند ضلعیها، بافتها، انیمیشنها و بسیاری از موارد دیگر. یا حتی ممکن است ایده شما آن قدر بزرگ باشد که موتوری که در اختیار دارید به کلی جواب ندهد، با این حال یا باید ایده خود را دور بندازید، یا موتور بازیسازی را کنار بگذارید؛ کاری که استودیو گوریلا گیمز برای ساخت بازی Horizon: Zero Dawn انجام داد. آنها ایدهای بزرگ داشتند و موتوری کوچک، اما موتور خود را کنار گذاشتند و برای دستیابی به ایده بزرگ خود یک موتور کاملا جدید طراحی کردند.
ممکن است ایدههای شما آنقدر بزرگ باشد که ابزاری که در اختیار دارید پاسخگوی این ایده نباشد؛ حال یا باید ایده خود را کنار بگذارید یا ابزاری که در اختیار دارید را دور بریزید و به فکر ابزاری جدید باشید؛ دقیقا همان کاری که استودیو گوریلا برای ساخت Horizon: Zero Dawn انجام داد
پس از سنجیدن موتور بازیسازی و ساخت یک نمونه اولیه، در این مقطع آغازین بازی، یعنی جایی که سازندگان نمونه خیلی ساده و آزمایشی خود را خلق میکنند بهترین زمان ممکن است تا ببینند ایدههایی که در ابتدای راه در سر میپروراندند عملی میشود یا خیر. اما از طرفی دیگر، این پروسه آزمایشی، در عین حال که میتواند یک سازنده را به مسیری درست هدایت کند، میتواند سازندگان را به مسیری اشتباه ببرد. آنتونی تیسدیل، طراح بازی استودیو ایداس مانتریال میگوید:
مثل آب خوردن سازندگان میتوانند مسیر خود را در این زمینه گم کنند، مسیری که قرار بود بازی شما را به ایدههایتان نزدیک کند، ناگهان تبدیل به چیزی میشود که اصلا به آن فکر هم نکرده بودیم. در حین ساخت یک بازی و رو به رو شدن با سختیها، مردم خیلی راحت و سریع فراموش میکنند که چه کارهای مهمی را ابتدا باید در سر در استودیو خود میخکوب کنند. کار من به عنوان یک طراح بازی این است که تجارب خودم را روی میز بگذارم و روی فاکتورهای مهمی که باید عملی شوند نظارت کنم. من به این نیاز دارم تا کارهای مهمی که باید انجام شوند را به نتیجه برسانم.شاید نیازهای اساسی طراحی بازی مضحک و خندهدار به نظر برسند، اما باید بدانید که برای پیش بردن ساخت و تجربه یک بازی این موارد به شدت ضروری هستند. هنگامی که تمامی مراحل ساخت یک بازی، مرحله به مرحله پیش میرود، یک طراح بازی در تمام مدت سعی میکند تا روند این مراحل حفظ شود و چیزی برهم نخورد. در غیر این صورت، همان اتفاقی خواهد افتاد که آنتونی تیسدیل با آن مواجه شد. به طور مثال یک بار یک طراح مدل در طول کار پای خود را از محدوده اصلی فراتر گذاشت و چند ضلعیهایی که برای مدلها طراحی کرده بود بیشتر از حدی بود که در ابتدا تعیین شد و خب همین یه مورد باعث میشود تا برنامه تمامی اعضای تیم برهم بخورد. آنتونی تیسدیل میگوید:
این تجربه است که به شما میگوید برای هر شی یا مدل درون بازی چه مقدار چند ضلعی نیاز است، بافتها چقدر باید باشند، آیا میتوان یک فیلتر UV در بازی قرار داد؟ آیا میتوان در بازی Bump Mapping قرار داد؟ آیا باید این بازی دارای آب و هوا و سیستم نورپردازی پویا باشد؟ و خیلی چیزها که تنها افراد با تجربه میتوانند آن را در تیم رو به جلو هدایت کنند.
حتی اگر یک شخص در تیم کاری را بیشتر از حد معین شده انجام دهد، کار دیگر اعضای استودیو نیز پیچیدهتر خواهد شد
شاید تا به حال به این قضیه فکر نکرده باشید که این جزییات تکنیکی ظاهری که رابطه مستقیمی با گرافیک بصری دارد، وزن زیادی را روی عملکرد یک بازی ایجاد میکند. ممکن است حتی یک بافت اضافه؛ یک مشت چند ضلعی اضافه، تاثیر بسزایی روی عملکرد بازی داشته باشند و شاهد افت فریم در بازی باشیم. به همین دلیل گاهی اوقات سازنده مجبور میشود قید یک سری نکات و جزییات بازی را بزند تا عملکرد بازی خود را بهبود بخشد. در این بین اگر یکی از اعضای استودیو کارها را فراتر از حدی که معین شده انجام دهد، همه چیز از برنامه خارج میشود. سامانتا کالمن، سازنده مستقل بازیهای ویدیویی میگوید:
ساخت و تولید یک بازی، کار خطی و مستقیم نیست. بیشتر اوقات دو قدم به جلو میرویم و ناگهان یک قدم به عقب بازمیگردیم. در اولین تجربه ساخت بازیی که داشتم، فکر میکردم با یک بار نوشتن کدها همه چیز تمام شده و کار انجام شده است، اما نگهان در طول ساخت بازی دیدم که همیشه مشغول بازنگری کدها، فاکتورگیریهای چندباره و حتی باز نویسی بخشی از آنها هستم! این اتفاقها همیشه در طول ساخت یک بازی رخ میدهد. با خود میگویید خب من کدهای خودم را روی Unity مینویسم و کار تمام است، وسط کار میگوید نه بخشی از کدها اشتباه شده و باید دوباره انجام دهم، باز هم بعد از چندین خط کد نویسی متوجه میشوید اینها با عملکرد و هدف بازی همخوانی ندارند و دوباره به عقب باز میگردید. چنین اتفاقی همیشه رخ میدهد.
ساخت و تولید یک بازی، کار خطی و مستقیم نیست. بیشتر اوقات دو قدم به جلو میرویم و ناگهان یک قدم به عقب بازمیگردیم
جالب است بدانید بازیهایی که در هنگام معرفی یا برای نسخههای تستی در نمایشگاههایی مانند E3 مشاهده میکنید، همان نسخههایی نیستند که سازندگان سالها روی آن کار میکنند. استودیوها برای معرفی یا به نمایش گذاشتن بازی خود، بخش کوچکی از نقشه بازی را میگیرند، یک سری مراحل در آن قرار میدهند و با گیمپلی اصلی و صحنههای هیجانانگیز آن را پر میکنند. در نهایت برای نسخههای تستی آن را ارایه میدهند تا مطمئن شوند همه چیز سر جای خود قرار دارد و همه چیز درست کار کند. پس از بازخوردهای مختلفی که توسط این نسخه دمو دریافت میکنند، مشکلات و تغییرات را در بازی اصلی خود ایجاد خواهند کرد. ساخت بازی همینطور است. یک عمل متعادل بین ساخت یک محتوای کاملا جدید در کنار مدیریت بودجه، زمان و نیرو برای رسیدن به آن ایدههایی که سعی دارید محتوای جدید خلق کنید. بروس استریلی، کارگردان ناتی داگ میگوید:
ساخت یک بازی تنها مربوط به وسواس و حساسیت روی کیفیت آن نمیشود. یک سازنده باید سعی کند تا ایدهها و افکاری که در وجود تمامی ما خالقین بازی وجود دارد را به دیگر اعضای تیم انتقال دهد و با کمک اعضای تیم برنامهنویس، هنرمندان، موسیقیدانها و تمامی دیگر اعضای یک استودیو، آن ایده را عملی کند تا یک بازی ویدیویی شکل بگیرد. اما تمام اینها چالش هستند. در ساخت یک بازی ویدیویی، باید تلاش کنیم تا روی دیدگاهها، لحن و صدای ساخت یک بازی، تجربههایی که سعی داریم به آنها برسیم تمرکز کنیم تا چیزی خارج از برنامه پیش نرود. تک تک آنها چالشهایی هستند که یک سازنده با آنها رو به رو میشود.البته به خاطر داشته باشید که بازیهای ویدیویی همیشه نباید از ایدههای غیرعادی و ایدههای بسیار خلاقانه پیروی کنند. محدودیتهای تکنولوژی و مسئولیتهای کلی که باید روی یک پروژه صورت بگیرد را همیشه باید در فاکتورهای خود قرار دهید. نیاز نیست برای ساخت یک بازی عالی همیشه ایدههای بسیار خلاقانه وجود داشته باشد، حتی با ساخت یک بازی با کیفیت بالا نیز میتوانید اثر خود را برجسته کنید.
بازیهای ویدیویی همیشه نباید از ایدههای غیرعادی و ایدههای بسیار خلاقانه پیروی کنند
خیلی از فاکتورها هستند که روی کیفیت بازی شما تاثیر میگذارند؛ شاید به این موضوع فکر نکرده باشید اما حتی انیمیشن و کارهایی مثل پریدن، نشستن، جاخالی دادن، کاور گرفتن و حتی تیراندازی میتواند کیفیت یک بازی را مشخص کند. گاهی اوقات مشغول ساخت یک بازی هستیم که نظرمان نسبت به انیمیشن پریدن کارکتر بازی جلب میشود و با خودمان میگوییم استودیو نمیتوانست انیمیشن بهتری برای این کارکتر به کار ببرد؟ یا حتی شده برخی از بازیها فاقد پریدن کارکتر هستند، مثل بازیهایی مانند Dark Souls یا The Last of Us و با خودمان میگوییم، ماریو خیلی راحت میتواند ببپرد، پس چرا این کارکترها در این بازیهای بزرگ نمیتوانند؟ برخی از امکانات بازیها مانند همین پریدن از ابتدای ظهور بازیهای ویدیویی وجود داشتهاند و به نظر ساده میآیند. اما جالب است بدانید که در یک بازی بزرگ، اضافه کردن یک المان مانند پرش کارکتر، از محیط گرفته تا تک تک دیگر انیمیشنها و تعامل آنها با محیط تاثیر بسزایی میگذارد. هنگامی که بخواهیم مکانیک پریدن را در بازی پیاده کنیم، هزاران کار دیگر را نیز باید برای کارکترها، محیط و حتی جلوههای بصری دیگر انجام دهیم که حتی
ممکن است به دیگر بخشهای مثبت یک بازی ضربه بزند. به همین دلیل است که برخی سازندگان سعی میکنند به جای تمرکز روی پریدن کارکتر، روی دیگر بخشهای قوی خود کار کنند. به طور مثال میتوان به بازی Gears of War اشاره کرد. سازندگان بازی سعی کردهاند تا به کلی سیستم پرش را حذف و روی کاورگیری قوی و پریدن از روی موانع به سبک و سیاق خاص خود تمرکز کنند. یا حتی آنها آن قدر روی بخش تیراندازی کار کردهاند که توانستند یکی از بهترین بازیهای تیراندازی سوم شخص را خلق کنند. به قول استریلی، کارگردان بازی The Last of Us، نوشتن کدهایی که فقط برای ظاهر کردن یک کارکتر پرجزییات روی صفحه نمایش انجام میدهیم کاری بسیار عجیب و سخت است، حال اگر بخواهیم جزییات دیگری برای کارکتر مثل پریدن را ایجاد کنیم، برای یک شخص ماهها و حتی سالها طول میکشد.
ایجاد امکان پریدن یا نشستن در یک بازی ممکن است چندین ماه زمان نیاز باشد! حتی قرار دادن امکان ذخیره و بارگذاری خودکار نیز دردسرهای خاص خود را دارد
این که کارکتر چگونه بپرد، به چه ارتفاعی بپرد و حتی حالت او هنگام پریدن چگونه باشد، تمام مواردی است که باید روی آن دقت شود. نه تنها پریدن، بلکه راه رفتن، دویدن، جاخالی دادن و حتی کاور گرفتن همگی از چنین مواردی پیروی میکنند. یا حتی مطمئنم به این موضوع دقت نکرده بودید؛ طراحی یک کارکتر، موزیک، داستان یا هر چیز دیگری در بازی را به راحتی میتوان تحسین کرد و از آن لذت برد، اما آیا میدانستید که ذخیره و بارگذاری بازی نیز دردسرهای خاص خود را دارد؟ شاید به نظر شما قرار دادن این قابلیت کار سادهای باشد، اما برعکس. به طور مثال شما در بازی Tomb Raider میتوانید بازی را ذخیره کنید و تمام حیواناتی که در محیط و در آن صحنهای که ذخیره کردهاید سر جای خودشان باقی بمانند و هنگام بارگذاری از همان نقطه رفتارهای خود را شروع کنند؛ همچین امکانی کارهای بسیار زیادی را طلب میکند و بسیار سخت است! بازیهای ویدیویی قرار نیست دقیقا به همان شکلی باشند که سازنده ایدههای آن بازی را در ذهنش میپروراند. همیشه وجود محدودیتهای مختلف میتواند جلوی ایدههای مختلف را نیز بگیرد، بنابراین بهتر است با توجه به آن محدودیتهایی که وجود دارد
ابتدا آنها را بسنجید و سپس ایدههای خود را پیاده کنید. در این مقاله سعی نکردم شما را از ساخت یک بازی بترسانم، برعکس، این مقاله نشان میدهد که نباید کاری را ساده تلقی کنید و آن را دست کم بگیرید. منبع: زومجی
کپی شد